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Zelda Battle of Paper ( BoP )


I.Materiel

Vous aurez besoin de deux arméees, des dés, et d'un tapis de jeu. Chaque joueur devra avoir sous la main sa "feuille d'armée" et un crayon. Chaque joueur doit également se munir d'un marqueur et d'un reglet de renforts.

II.Règles d'armée

Les joueurs doivent avoir une armée qui :
_A au moins 6 unités
_N'a pas plus de 5 unités identiques ( sauf exception )
_Ne contient pas à la fois des unitées "Bien" et "Ténèbres". Toutes les armées peuvent utiliser des unités "neutres".
_A au moins un héros
_à partir dix unités, 4 d'entres elles doivent être des unités de base
_pour avoir une unité officier il est nécessaire d'avoir 10 unités autres, pour 2 officiers, 20, ect...
_N'a pas plus de 4 héros
_N'a pas plusieurs fois le même héros

III.Caracteristiques d'une unité :

V ( vitesse ) : Cette valeur définie l'ordre de déplacement et d'attaque de cette unité.
P ( puissance ) : Cette valeur est le nombre de dés que vous lancez lorsqu'elle attaque
E ( endurance ) : C'est le nombre de dégats qu'une unité peut encaisser, quand cette valeur tombe à zéro elle est détruite.
Po ( portée ) : C'est le rayon d'action ( de case ) dans lequel une unité peut attaquer.
D ( déplacement ) : C'est le nombre de de cases maximum sur lequel une unité peut se déplacer en un tour.
R ( renforts ) : C'est le cout de cette unité en point de renforts lorsqu'elle est engagée pendant la phase du même nom.

IV.But du jeu


Vous devez détruire l'armée adverse ou obtenir l'abandon de votre adversaire.

V.Commencer


a.Les deux joueurs effectuent leur mise en place. Cela consiste en placer ses unités chacun a une extrémité du tapis de jeu dans un rayon de 5 cases autour du héros ( en désigner un principal si il y en a plusieurs dans une même armée ). Pas plus de 60 unités peuvent êtres mises en place en début de partie. Ces unités ne sont pas déduites des points de sauvegarde.Les joueurs décident au début de la partie le nombre d'unités engagées.
b.Le premier tour commence. Chaque joueur reçoit 2 points de renforts, ils en obtiendront 1 au de chaque tour par la suite.
c.Le joueur qui possede l'unité la plus rapide commence, ensuite les autres unités sont jouées dans l'ordre décroissant de leur vitesse. Lors des prochains tours l'initiative est définie par un jet de dés.
1. Phase de déplacement

Le joueur ayant l'initiative joue la phase de déplacement. Il déplace chacune de ses unités une fois, selon leur indicatif "Déplacement" et dans l'ordre décroissant de leur vitesse. Si il y a égalité de vitesse, le joueur choisit l'ordre de déplacement.
2.Phase de combat

Elle a lieu uniquement si les unités sont à portée. Les unité attaquent dans l'ordre décroissant de leur vitesse, si il y a égalité de vitesse, le joueur choisit l'ordre d'attaque de ses unités. La force d'une attaque est définie par la "Puissance" de la carte, c'est à dire le nombre de dés qui peut être utilisé pour une attaque. Le joueur choisis sa cible. Il prend le nombre de dés égal à la puissance de son unité puis il les lance tous. Ensuite calculez le nombre de fois ou vous touchez. Chaque 1,2 ou trois est un échec, chaque 4,5 ou 6 est un coup au but. Chaque coup porté inflige un point de dégats à la cible.
Le joueur possédant la cible indique sur sa feuille d'armée les dégâts infligés à la cible ( -1 d'endurance par coup porté, lorsque l'endurance atteint 0, la cible est détruite ).
3.Phase de renfort

Lors de cette phase le joueur peut engager des renforts dans la bataille en dépensant ses points de renforts. Pour chaque unité engagée, son indicatif "Renfort" est déduit des points de renforts du joueur. Le joueur peut engager deux unités de renforts maximum par tour.
Cette phase marque la fin du tour, l'autre joueur peut enfin jouer ces trois phases à son tour. Lorsque tout les joueurs ont accomplit leurs phases, un nouveau tour s'engage, les joueurs ne recoivent dorénavant qu'un point de renfort par tour, l'initaive est définie par un jet de dés, le joueur obtenant la plus grande valeur commence le tour.
Lorsqu'un joueur abandonne ou que toutes les unités d'un joueur sont détruites, l'autre joueur emporte la partie.

VI.Variantes :


Il est possible de jouer à plus de deux, pour cela, prévoir un tapis de jeu assez grand et une armée ( plus feuille d'armée ) par joueur. Des alliances peuvent décidées en début de partie.

Telecharger le fichier (document word) clic droit et enregistrer. ICI ^^

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